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Domenica, 21 Marzo 2010 ore 18:31
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Final Fantasy XI Online Repack
Compatibile con: Personal Computer (PC)
Versione: Pal
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D E S C R I Z I O N E

Il modo migliore per iniziare a giocare a Final Fantasy XI, infatti questa splendida confezione comprende il gioco base più tutte le espansioni uscite fino ad oggi.

Il Mondo

Final Fantasy XI è un gioco di ruolo online, ambientato in un mondo chiamato Vana'diel.

Per giocare è necessario accedere ad uno dei 31 server.

Modalità di Spostamento

  • camminare/correre
  • Affittare un Chocobo (Richiede il completamento della Quest "Chocobo's Wounds" [1] per ottenere una licenza)
  • Traghetto (SelbinaMhaura)
  • Barge (Bibiki BayPurgonorgo Isle, Carpenter's Landing)
  • Aeronave -- Il pass per l'Aeronave si può ottenere con uno qualsiasi dei seguenti metodi:
  • Acquisto
  • Ricompensa per l'acquisizione del Rank 5
  • Completamento della Quest per l'Aeronave per Kazham[2] (Airship solo per Kazham)
    • Teletrasporto (Magia del White Mage) A vari templi chiamati "crag" attorno al mondo
    • Warp (Magia del Black Mage)/Instant Warp (pergamena) a un dato Home Point(HP)
    • Outpost Teleport (Richiede il completamento della Quest per il rifornimento regionale degli Outpost)
    • Alcuni oggetti hanno anche l'effetto di teletrasportare qualcuno in un dato luogo,a seconda dell'oggetto stesso (Mea-Ring, Scroll of Instant Warp, etc).
    Società in FFXI

    Razze

    Ci sono cinque razze che il giocatore può scegliere per il proprio personaggio in Final Fantasy XI:

    • Elvaan — In italiano li potremmo forse definire Elfi, per chi pensasse al classico elfo delle più note ambientazioni fantasy, ovvero gli esseri forgiati dalla magia abili nel controllarla che vivono nascosti nelle loro città-foresta si sbaglia di grosso: in FFXI gli Elvan sono diversi. Gli Elvan vivono nella città-fortezza di San D’Oria. Secondi solo ai Galka nella forza fisica, abili nell’arte del combattimento; con il loro 3 grandi ordini Cavallereschi Guardie reali, Paladine e Dragoon, in passato gli Elvan erano riusciti a conquistare quasi tutto il continente a nord di Vana’Diel. Sconfitti poi dagli Hume e dai Galka che schierarono in capo le prime armi da fuoco, in una battaglia che fu un massacro per entrambe le parti. Successivamente, Sandoria, venne divisa in due fazioni in continua lotta tra di loro, fu in quel momento che Re Ramperre, armato della sua LightBringher (potente spada magica) accompagnato dalla sua personale scorta di cavalieri Dragoon ed un piccolo gruppo di Tarutaru riconquistò il trono di San D’Oria ristabilendo l’ordine nella nazione.
    • Hume — Gli umani sono gli abitanti della città di Bastok alleati dei Galka quando essi lasciarono il loro regno ad Altepa invaso dai Beastmen. Gli umani non eccellono in nessuna caratteristica ma sono molto ingegnosi: furono proprio gli Hume ad inventare le armi da fuoco, armi che cambiarono l’esito delle guerre passate. Furono proprio gli umani a fondare la città di Jeuno che collega i 2 continenti di Vana’Diel con enormi ponti di pietre, fu il Duca Cid a dichiararla indipendente e a costruire le enormi Navi Volanti che collegano ora le grandi Capitali delle 3 nazioni del mondo, furono gli umani con la collaborazione dei Galka a fondare la città portuale di Selbina primo porto antecedente alla nascita di Jeuno, sempre gli umani con i Galka fondarono la piccola città-oasi di Rabao nel cuore del deserto di Altepa.
    • Galka — Galka la razza più forte di Vana’Diel. Questi uomini-bestia vivevano in città sotterranee nel deserto di Altepa. Abili minatori fecero prosperare la loro civiltà sino a quando i Beastmen non la conquistarono con l’utilizzo della magia. I Galka all’oscuro di questa potente arte non poterono far altro che abbandonare le loro città i pochi sopravvissuti al caldo del deserto trovarono una via di fuga attraverso il Koroloka tunnel che attraversava il mare da sotto facendosi strada con la loro arte di minatori. Arrivarono a Bastok dove si allearono con gli umani, all’epoca una piccola civiltà. Le due razze collaborarono costruendo la città di Bastok con la forza e l’abile arte nel ricercare i metalli e l’ingegno degli umani Bastok divenne presto una fiorente città successivamente la nazione più avanzata tecnologicamente.
    • Mithra — Queste donne gatto provengono dalle isole tropicali del Sud. I maschi odiano viaggiare e preferiscono stare tranquilli nelle loro città nascoste, mentre le femmine, a capo del loro paese e in grande maggioranza rispetto ai maschi, attratte dall’avventura si spostarono su grosse barche chiamate Manaclipper arrivando in quella che poi diventerà Mhaura. Molto abili nel combattimento con armi leggere si unirono ai Tarutaru non certo agili e veloci come le mitra ma altrettanto forti nelle arti magiche, i due popoli si unirono fondando la città di Windurst scacciando così gli Yagudo che sino a quel momento popolavano la zona.
    • Tarutaru — Questi piccoli e buffi omini sono gli abitati di Windurst trasferitisi a Sud. Erano divisi in tante piccole tribù minacciate dagli Yagudo sino a quando quello che era ritenuto l’ultimo sopravvissuto di un’antica stirpe discendente dagli dèi contattò quella che fu la prima Star Sibyl, alla quale insegnò l’antica arte della magia ed il profondo legame con gli spiriti della natura. Fu così che la Star Sibyl iniziò a riunire le varie tribù dei Tarutaru insegnando loro l’arte della magia, ad essi si unirono le Mithra arrivate dalle isole tropicali del sud. Successivamente si unirono contro gli yagudo e fondarono l’enorme città-foresta di Windurst federazione di tutti i grandi villaggi dei Tarutaru, in questo modo assieme alle loro compagne Mithra fecero scappare gli yagudo dal loro territorio. In seguito alcuni Tarutaru viaggiarono sino a La Theine Plateau per scoprire il segreto degli spiriti della natura diffondendo il segreto della magia anche tra le altre razze e sfortunatamente anche tra i Beastmen.
    • Zilart — Un'antica razza esistita 10,000 anni prima degli eventi storici di FFXI. Sono simili agli umani e sono dotati di grande intelletto. Possiedono un'abilità nota come "Sussurro dell'anima," che è simile alla telepatia. Un ramo degli Zilart che non usa questa abilità, conosciuto come Kuluu, è stato utilizzato da pochissimi Zilart. (molto simili agli Enlightened Ones e agli Earthbound tratti dal SNES RPG Chrono Trigger). Il piano finale degli Zilart, era quello di aprire un passaggio verso Al'Taieu, il Paradiso degli dei, usando un sistema chiamato "Il cancello degli Dei". Il ponte funzionava grazie ai cinque Cristalli Madre di Vana'Diel, condotti tramite potenti collegamenti al punto centrale localizzato a Delkfutt's Tower. Costruirono una grande capitale chiamata Tu'Lia, che si alzava verso il cielo grazie ai canali scavati dalla potenza dei Cristalli Madre. Tu'Lia stava per essere attivata ma, al momento decisivo, i Kuluu sabotarono le fonti di potenza del ponte, causando una fusione che distrusse il territorio (conosciuta più tardi come La fusione). Nella prima espansione del gioco, "Rise of the Zilart," due Zilartiani sopravvissuti rivelarono i principi di Zilart -- L'arciduca di Jeuno Kam'lanaut, e suo fratello anziano Eald'narche. I loro continui tentativi di aprire il Cancello degli Dei, è al centro dello sviluppo dell'espansione. Nella seconda espansione del gioco, "Chains of Promathia," gli zilart rivelano di star bene e di essere vivi, ma un Kuluu sopravvissuto è presente...

    Beastmen



    Oltre alle 5 razze principali, se ne aggiungono altre, chiamate Beastmen. Sono suddivisi in razze e, molte di queste, seguono il Re Oscuro lungo tutta la storia che si percorre durante il gioco:

    • Aerns (Lumoria/Al'Taeiu/Sea: In genere è una razza acquatica.)
    • Ahriman (Demoni volanti con 1 grosso occhio.)
    • Antica (Formiche Umanoidi.)
    • Bugbears (Schiavi geneticamente potenziati dai Moblins.)
    • Corses (Non morti.)
    • Fomors (Versione non morta delle 5 razze principali.)
    • Gigas (Giganti.)
    • Goblins (Beastmen intelligenti, hanno una suddivisione in razze.)
    • Imps (Razza inferiore, sono dei demoni codardi.)
    • Kindred (Beastmen superiori, si dice che siano stati creati direttamente dal Re Oscuro.)
    • Lamiae (Chimera create mettendo assieme vari organismi.)
    • Moblins (Una tribù dei goblin. Si differenzia per essere un unica razza.)
    • Orcs (Orchi.)
    • Quadav (Tartarughe Umanoidi.)
    • Sahagin (Pesci Umanoidi.)
    • Taurus (Una razza di demoni.)
    • Tonberries (Kuluu mutati con La Fusione.)
    • Yagudo (Uccelli Umanoidi.)

    Le Nazioni

    All'inizio del gioco, il giocatore deciderà da quale città cominciare, scegliendo tra: Bastok, San d'Oria o Windurst. I giocatori che scelgono una patria specifica per la loro razza ottengono un'identificazione nazionale. Il fine principale dello sviluppo delle alleanze consiste nella conquista della maggior parte del territorio internazionale. La conduzione di battaglie vittoriose contro i nemici in ciascuna singola regione fa si che la nazione alla quale appartiene il giocatore guadagni punti di influenza regionale. Alla fine di ogni settimana (mezzanotte, secondo l' orario giapponese, della domenica), sarà fatto un controllo delle conquiste. La nazione con la più elevata influenza controllerà la regione durante la settimana. Se la percentuale di giocatori morti sarà maggiormente elevata rispetto a quella delle morti delle bestie-uomo, la regione cade sotto il loro controllo, il che impedisce alcune delle attività sotto elencate (usufruibili col controllo della regione).

    Tra i vantaggi derivanti dal controllo della regione citiamo:

    • I Commercianti locali forniranno Prodotti Regionali alla tua patria.
    • Gli Outpost Teleport costeranno meno nella regione.
    • Ability to renew Signet at the Outpost or any outpost guard.
    • Possibilità di fissare un Homepoint nella regione gratis.

    Scelta Classi

    Una delle caratteristiche più dinamiche di Final Fantasy XI è la flessibilità per quanto riguarda il sistema delle classi (Jobs), adattati dai precedenti capitoli di Final Fantasy. I giocatori saranno abili di cambiare le loro classi nella loro residenza liberamente senza penalità, permettendo al giocatore di sperimentare una varietà di lavori diversi prima di decidere quale stile di gioco essi vogliano tenere.

    Correntemente (Novembre 2005) si può scegliere la propria specializzazione tra un totale di 15 classi. I giocatori possono scegliere una delle seguenti Classi Standard con cui iniziare: Classi di base

    • Guerriero (WAR): Classe corpo a corpo con alto livello di specializzazione in molti tipi di armi, specialmente in Ascia Grande o Ascia ad una mano. È bilanciato sia in attacco sia in difesa. La principale abilità del guerriero è Provocazione, che attira l'attenzione del bersaglio. In gruppo è spesso usata per proteggere le classi magiche quando attirano l'attenzione del nemico. Un'altra abilità del Guerriero è Doppio Attacco, che aggiunge a caso un secondo colpo ad un attacco fisico. L'abilità utilizzabile ogni due ore del Guerriero, Mighty Strikes, garantisce colpi critici per 30 secondi.
    • Ladro (THF): Classe corpo a corpo, specializzata nelle abilità di controllo dell’Ostilità (Enmity). All’interno di un gruppo, sfrutta la sua Ostilità per sferrare potenti attacchi alle spalle. I Ladri usano spesso pugnali, spade o anche armi da corpo a corpo per colpire il nemico. Al livello 15, i Ladri ottengono la tecnica “Sneak Attack” (Attacco di sorpresa), che causa numerosi danni se sferrata alle spalle dell’avversario. Al livello 30, imparano l’abilità “Trick Attack”, che consente loro di attaccare nemici che si trovano dietro un altro Personaggio. Quest’abilità permette di trasferire la propria Ostilità al Personaggio di fronte al Ladro. A questo punto i Ladri sono in grado di eseguire un SATA, un acronimo che sta per “Sneak-Attack-Trick-Atack”, che richiede l’utilizzo di entrambe le tecniche per creare e trasferire una grande quantità di Ostilità a un altro membro del gruppo (quando il membro del gruppo è dietro il nemico, tra il Ladro e l’obiettivo). Le abilità del Ladro, oltre al SATA, includono Steal (Ruba), che a volte deruba i nemici di oggetti, e Flee (Fuggi), che aumenta la velocità del Ladro. L’abilità utilizzabile ogni 2 ore del Ladro, “Perfect Dodge” (Schivata perfetta), permette al Ladro di evitare tutti gli attacchi fisici per 30 secondi (tuttavia attacchi da distanza e attacchi magici colpiranno normalmente).

    • Monaco (MNK): Classe corpo a corpo, con un alto numero di HP e molto forte fisicamente. Quasi sempre accompagnato da armi da corpo a corpo, il Monaco è abile anche nell’uso dei bastoni. Le sue abilità includono Boost (Incremento) un’abilità, che aumenta la potenza del prossimo attacco, e Chi Blast (Raggio Chi), un attacco energetico da distanza. L’abilità utilizzabile ogni 2 ore, Hundred Fists (Mille Pugni), permette una serie di attacchi ininterrotti per 60 secondi.

    • Mago Bianco (WHM): Classe mago, specializzata in incantesimi di guarigione, di rafforzamento e di indebolimento. Il Mago Bianco usa prevalentemente bastoni, a volte, anche scudi. Tra le sue abilità vi sono Divine Seal (Sigillo Divino), che raddoppia l’effetto del successivo incantesimo curativo, e Auro-Regen, che garantisce un costante recupero di HP. L’abilità utilizzabile ogni 2 ore è Benediction, che, istantaneamente, rigenera completamente l’intero gruppo. L’effetto collaterale di Benediction è un notevole aumento del livello di Ostilità nei confronti del Mago Bianco.

    • Mago Nero (BLM): Classe mago, specializzata in incantesimi di attacco. Il Mago Nero usa bastoni, ma, la contrario del Magio Bianco, può indossare un ridotto numero di scudi. Il Mago Nero usa abilità come Elemental Seal (Sigillo Elementale), che aumenta la precisione del successivo incantesimo lanciato, e Conserve MP, che riduce, a caso, il costo in MP degli incantesimi. La sua abilità utilizzabile ogni 2 ore è Manafont, che permette al giocatore di lanciare incantesimi senza consumare MP, senza interruzioni per 30 secondi.

    • Mago Rosso (RDM): Classe ibrida mago/corpo a corpo, con una particolare attitudine per gli incantesimi di rafforzamento e indebolimento. È punto di discussione se un Mago Rosso di livello basso debba usare le sue armi e combattere, o restare nelle retrovie con gli altri maghi. I Maghi Rossi possono usare una varietà di armi che va dalle spade, ai pugnali per i combattimenti corpo a corpo, e dalle bacchette, ai bastoni per gli incantesimi. Una caratteristica di particolare interesse di questa classe, è l’incantesimo Refresh, che rigenera un totale di 150 MP al costo di 3 MP ogni 3 secondi. Le abilità del Mago Rosso includono Fast Cast, che velocizza il tempo di evocazione di un incantesimo, e Convert, che scambia i parametri di HP e MP. L’abilità utilizzabile ogni 2 ore, è Chainspell, che permette di lanciare ininterrottamente e istantaneamente incantesimi per 30 secondi. Classi Extra

    Una volta raggiunto il livello 30 con una classe di base, è possibile ottenere nuove classi extra completando delle quest:

    Nuovi Jobs

    Nell'ultima espansione di Final Fantasy XI, Treasures of Aht Urhgan, disponibile da gennaio 2006, sono disponibili tre nuovi "jobs".

    • Blue Mage: classe tipica di Final Fantasy, che permette di copiare le tecniche dei mostri, una volta che gli stessi mostri le usano, è il primo job confermato per la prossima espansione. La AF del blue Mage ha un aspetto molto simile ai costumi del Medio Oriente, con un turbante blu, un drappo che copre il volto, e una specie di caffettano che copre il resto del corpo.

    I dettagli delle abilità proprie di questo job non sono ancora stati divulgati, tuttavia nel filmato di presentazione dell'espansione si vede un personaggio usare le abilità dei mostri. È molto probabile che il Blue Mage di Final Fantasy XI sia analogo a quelli visti nei capitoli precedenti, ma per ora non è un'informazione certa.

    • Puppetmaster: job nuovo per la serie di Final Fantasy, permette di muovere un burattino contro gli avversari. Il Puppetmaster è anche molto abile nel combattimento a mani nude.

    • Corsair: unica classe di Final Fantasy XI ad avere a disposizione un'arma da fuoco, il Corsair basa molta della sua abilità sulla fortuna. È una classe molto utile per quanto riguarda il supporto di altri jobs, poiché può attaccare da lunga distanza.

    Level Cap

    Il livello massimo raggiungibile in Final Fantasy XI è attualmente 75. Ci sono dei limiti di livello momentanei al livello 50, 55, 60, 65, e 70; che sono tipicamente riferiti alle relative Genkai (level limit, limit break): 1, 2, 3, 4, e 5 rispettivamente. Così, un giocatore che non ha finito Genkai 1 non potrà salire a livello 51 finché non avrà completato la quest Genkai 1.

    Una volta arrivato al 75, un personaggio può continuare a guadagnare punti esperienza per due ragioni: prendere un "exp buffer" cosicché la perdita di exp in seguito ad una morte non causerà il ritorno del personaggio a livello 74, e per guadagnare Merit Point da scambiare in miglioramenti di specifiche caratteristiche o skill o altri potenziamenti (magie, abilità...) attraverso il sistema dei Merit.

    Merit Points


    Dopo aver raggiunto il livello 75 un personaggio può ancora conseguire miglioramenti non relativi ad un equipaggiamento migliore. I punti ricevuti in seguito alla sconfitta dei mostri all’interno del gioco sono chiamati “punti esperienza” a meno che tu non ti trovi nella modalità dei meriti (merit mode) a livello 75, nel qual caso sono chiamati punti limite (limit points). La differenza di modalità non porta ad alcuna differenza nel conseguimento di questi punti. Quindi, se ricevi 46 punti esperienza sconfiggendo un mostro, con la modalità merito avresti guadagnato 46 punti limite. I giocatori guadagnano 1 punto merito (merit point) ogni 10.000 punti limite. Le pergamene dei punti esperienza (experience point scrolls) non possono essere usate per ricevere punti merito. Molti giocatori di livello 75 svolgono numerose missioni per accaparrarsi pergamene dei punti esperienza in modo da recuperare l’esperienza persa dovuta alla morte. A differenza dei punti esperienza, i punti limite non vengono mai persi morendo. Una volta che un giocatore è riuscito a procurarsi sufficienti punti limite, li può utilizzare nel procurarsi modifiche permanenti di vario genere. Un esempio di come usare il sistema dei meriti (merit system) per migliorare l’abilità di evasione (evasion skill) potrebbe essere questo: spendere un punto merito porterebbe il personaggio al primo livello, e la sua abilità di evasione di base aumenterebbe di due punti. Il secondo livello costerebbe altri due punti merito, ed alzerebbe di altri due punti l’abilità, mentre il terzo livello costerebbe 3 punti ed alzerebbe l’abilità di base di due punti. Considerando che l’abilità di evasione può essere aumentata tre sole volte, il costo totale per farlo sarebbe di 60.000 punti limite, e l’abilità verrebbe aumentata alla fine di 6 punti.

    Visto e considerato che un giocatore può aumentare in questo modo tutte le statistiche, le abilità con le armi, i punti mana, i punti per colpire, e molti altri effetti “nascosti” come la percentuale di colpire in maniera critica il nemico, la quantità di tempo che potrebbe potenzialmente essere spesa per sfruttare appieno il sistema dei meriti di un personaggio di livello 75 potrebbe addirittura sorpassare quella che è stata spesa per far raggiungere allo stesso personaggio il livello 75. Si potrebbe osservare che un personaggio di livello 75 che ha completato il sistema dei meriti potrebbe essere considerato più come un personaggio di livello 80.

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